王怡萱|淡江大學教育科技學系 教授|annywang12345@hotmail.com
下載PDF▌摘要
本研究設計不同互動類型數位教材,並分析學習者自評與眼動資料,了解所開發兩類型數位教材設計適切性,並將結果作為整理與提出優化設計依據,本研究共34位大學生參加,分別使用數位遊戲式教材及電子書數位教材進行目標知識- 認識校園學習,透過測驗卷、問卷等研究工具蒐集學習者自評資料,此外,本研究也邀請4位大學生參與指定性範圍學習任務,透過蒐集學習者眼動與訪談資料,了解學習者教材操作經驗。根據自評資料分析發現,多數學習者在操作數位遊戲式教材後的學習投入感、注意力維持與教材操作方式較電子書教材有更佳回饋。根據眼動資料分析與搭配訪談結果推論,若在電子書教材設計中再加入互動元素,如:問答互動,也許能有助學習知識的吸收;對於遊戲式教材而言,若能微簡化遊戲任務方式,並將知識重點以靜態媒體訊息呈現,也許能降低學習認知負荷。本研究透過量化資料分析、小樣本眼動資料分析與質化訪談方式,了解所設計之數位教材對於學習目標之事的助益,本研究結果將能作為後續優化兩類型不同互動模式教材之媒體設計與學習互動之依據。
關鍵字:數位教材設計、多媒體原理原則、遊戲式教材、電子書教材