陳秀玲
國立臺灣科技大學數位學習與教育研究所 教授
E-mail:shirley@mail.ntust.edu.tw
黃冠寧
國立臺灣科技大學數位學習與教育研究所 研究生
E-mail:m11411002.ntust@gmail.com
摘要
本研究旨在探討於數位合作學習課程之數位桌遊設計,導入問題導向學習(PBL)策略,對於研究生「知識共構」與「知識整合」能力之影響。本研究採混合研究設計,以41 名修課學生為研究對象,進行單組前後測,並輔以半結構式訪談探究其學習歷程。課程任務要求學生運用數位平台(PlayingCards.io)與生成式AI(Google AI Studio)輔助,將聯合國永續發展目標(SDGs)轉譯為數位桌遊。
根據量化研究結果顯示,學生在「知識共構」與「知識整合」兩向度均達顯著提升。質性訪談進一步揭示,PBL 六步驟成功搭建了小組的認知鷹架,其中「小組分享」與「成果評鑑」等步驟,能有效觸發不同觀點的交流以促進知識共構,進而輔助學生將抽象的SDGs 議題轉譯為具體的遊戲機制,展現高階知識整合能力。本研究結果可作為未來高等教育跨領域數位實作課程之教學設計參考。
關鍵字:問題導向學習、知識共構、知識整合、數位桌遊