鄭伊芸
臺北市仁愛國小教師
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摘要
108 課綱涵蓋「知識」(knowledge)、「態度與價值」(attitudes & values)、「技能」(skills)三大範疇像麻花般交織成為「素養能力」(competencies),並訴諸於行動(action)。讓孩子從遊戲式沉浸體驗中學習社會科知識,培養高年級學童的自主學習能力,以提升社會領域的素養運用於日常生活情境中。
本研究目的在運用CIPP 評鑑模式分析遊戲式課程對高年級學童在社會科實施的成效。因考量各區域與學校班級之間的差異性,故運用行動研究分析研究班級遊戲式課程之實施現狀,並以文件資料、觀察記錄、半結構式訪談、學生學習前後測、李克特情意量表與問卷調查進行CIPP 評鑑模式的資料分析。
經過資料分析後,獲得以下結論。背景方面:個案學校學生的學力明顯優於該都會地區,加上教學資源豐富,家長投入度也較高。課程輸入資源方面:是以翰林版六下社會科第二課為主要內容,搭配互易遊戲,令學生在交易互動中體驗溝通以及交易過程,進而產生「有感」學習。過程變項方面:1.有七成學生體會到賺錢不易;2.三至四成學生學到金錢管理很重要;3.三成學生提出發現詐騙行為付出少但利潤很高,所以推論出目前社會上詐騙行為猖獗的可能成因。結果方面:1.學生對此遊戲課程抱持正面態度且認為課程對自己未來有正面幫助;2.動機方面此班級在內在動機部分高於外在動機,而且喜歡有挑戰且能引發好奇心的題目設計,對於遊戲後得分高低的順位低於喜好程度;3.對於遊戲掌握度的自我效能感普遍偏低。從資料分析結果可發現遊戲式課程不僅孩子有深刻體驗,也能幫助孩子擁有更多面對未來社會的核心能力。研究者也在最後針對高年級社會領域教學細節提出實務性建議及未來研究的參考。
關鍵字:CIPP 模式、遊戲式課程、社會領域、國小、高年級